État du Nevada aux Etats-Unis, 1987.
7 ans après la fin de la guerre nucléaire, le pays s'est reconstruit. . Cependant, des milliers de civils sont victimes de la radioactivité. Heureusement, le gouvernement a mis au point un traitement : le G.H.O.S.T (Gray - Human - Omegon - Synthetised - Treatment). En l'absorbant, un être humain peut mettre en veille les effets des radiations sur son organisme... et par la même occasion commencer à les contrôler. C'est alors qu'apparaissent un peu partout des êtres capables de se servir du G.H.O.S.T pour acquérir des pouvoirs démoniaques. On les appelle les Erynies. Alors que le gouvernement américain tente de maintenir une paix fragile avec le reste de la planète, le vol d'une bombe nucléaire va remettre en cause l'avenir de millions d'habitants. Pour résoudre la crise, le président Wood met une prime de 5 millions de dollars sur la tête d'une certaine Ananké : la terroriste Erynie qui détient désormais l'avenir du monde entre ses mains...
Sur un dessin à la Taniguchi, l'auteur du comic Spawn Simonie raconte avec Tengu-Do une histoire de samouraï qui vire au cauchemard atomique.
Un jeune homme, disciple d'un maître de sabre, se lance aux trousses du Tengu, la créature qui a emporté son maître. Mais en s'engageant sur cette voie, il entre dans un cycle dont il ne ressortira plus.
Tengu-Do ("la voie du démon") est une histoire proprement diabolique. Démarrant dans le contexte du Japon médiéval traditionnel, ce récit en douze chapitres emporte le personnage dans les méandres du temps, de l'épique bataille de Kyushu jusqu'à la destruction d'Hiroshima. Entre réflexion sur la nature sauvage de l'homme, les effets de la guerre et du temps, Tengu-Do ne vous laissera pas indemne...
Un jeune homme, disciple d'un maître de sabre, se lance aux trousses du Tengu, la créature qui a emporté son maître. Mais en s'engageant sur la voie du Tengu, il entre dans un cycle dont il ne ressortira plus. Tengu-Do, (titre que l'on peut traduire approximativement par "la voie du démon") est une histoire proprement diabolique, basée sur une boucle temporelle complexe dans laquelle le protagoniste et le lecteur s'engagent sans méfiance.
Démarrant dans le contexte du Japon médiéval traditionnel, ce récit en douze chapitres emporte le personnage dans les méandres du temps, de l'épique bataille de Kyushu jusqu'à la destruction d'Hiroshima, jusqu'à la conclusion fatale, à l'infernal et éternel retour du destin sur lui-même.
Aux crayons, Andrea Rossetto illustre avec élégance le puzzle monstrueux concocté par Alex Nikolavitch (scénariste entre autres du best seller américain "Spawn : Simonie", et du récit psychologique "La Dernière Cigarette").
Sentant venir la fin, le vieux Maître a formé un Disciple pour qu'il combatte le monstrueux Tengu, un démon tapi au coeur de l'éternité. Mais la fin vint plus vite que prévu. Le démon semble avoir rattrapé le Maître. Le Disciple se retrouve seul, et part accomplir son destin. En chemin, il rencontre un mystérieux Ronin, manchot et défiguré, doté d'étranges pouvoirs, qui prétend avoir déjà affronté le monstre. Ensemble, ils partent dans le passé pour prendre une arme magique avant d'atteindre la tanière du Tengu, une caverne nichée hors du temps. Le Disciple entre accomplir son destin. Et le Ronin le suit de loin.
Le cycle temporel infernal continue dans ce second album de "Tengu-Do" où le disciple va affronter le Tengu avant d'errer d'époque en époque pour petit à petit comprendre qu'il est l'acteur involontaire d'une spirale temporelle infernale ! Entre fable et fantastique, la série "Tengu-Do" continue son exploration d'une nouvelle façon de raconter le manga...
Le prince du territoire de Szak, Iska, a été trompé et a par mégarde libéré un monstre des temps anciens, Nue, en volant le katana qui l'avait scellé pendant 400 ans ! La première victime du monstre sera le père d'Iska ! À cause de son action, Iska se retrouve également maudit par un pouvoir maléfique...
Bien décidé à rattraper sa faute, Iska va devoir s'embarquer dans un voyage dangereux avec le katana volé, bien décidé à poursuivre Nue jusqu'au bout du monde et lui faire payer ses péchés. Les légendes racontent que la seule arme qui peut tuer Nue est bien le fameux katana "Yukihira" qui a été fabriqué par un démon du clan Temma.
Dans ce premier tome, Iska va donc essayer de trouver leur village afin d'en apprendre plus sur Nue...
"Hand7" est le premier manga de sport consacré au hand ball !
Véritable réinterprétation des 7 samouraï version comédie sportive, "Hand7" nous raconte l'histoire de Nina, fille d'un entraîneur raté de hand ball, qui va tenter de réunir 7 joueurs exceptionnels pour éviter à son père de perdre son emploi ! Petit problème : aucun des joueurs de hand de leur petite ville ne veut jouer pour son père... elle va donc devoir recruter divers sportifs, comme Jao le joueur de foot ou Kami, le pratiquant de saut en longueur, pour former une "équipe" de mercenaires capable de s'adapter, tant bien que mal, à ce nouveau sport !
Hand7 nous raconte l'histoire de Nina, fille d'un entraîneur raté de handball, qui va tenter de réunir sept joueurs exceptionnels pour éviter à son père de perdre son emploi ! Petit problème : aucun des joueurs de hand de leur ville ne veut... Elle va donc devoir recruter divers sportifs comme Jao le joueur de foot ou Kami le pratiquant de saut en longueur, pour former une "équipe" de mercenaires capable de s'adapter, tant bien que mal, à ce nouveau sport !
Dans ce tome 2, après un premier match perdu, ils réussissent à obtenir un crédit du maire. L'entraînement peut donc commencer !
Rien ne va plus pour la nouvelle équipe de Vian, uniquement formée de sportifs dont le seul point commun est... de ne rien connaître au hand ball ! Nos héros doivent désormais se qualifier pour le tournoi régional et la tâche semble très ardue quand les joueurs n'arrivent pas à s'entendre et doutent de leur capacité.
Ce tome 3, qui clos le premier arc narratif de la série, met en avant des hommes dos au mur, tiraillés entre leur honneur de sportif et leurs objectifs personnels. Plus que jamais, le sport est le miroir et l'enjeu d'une histoire qui mélange habilement la comédie et la satire sociale du milieu adolescent.
En voulant récupérer X-Kalibur, Pen se retrouve allié à Oud les Majoroakas pour affronter le mystérieux shérif de Notinga. Après un rude mais victorieux combat, les héros se replient dans la forêt de Sharewood où se trouve la base secrète des Majoroakas... Ils ne se doutent pas alors que la défaite du shérif n'était qu'une feinte afin de les suivre jusqu'à leur repaire...
Pen Dragon prend une tournure plus sombre dans ce troisième tome. Mika continue de réinterpréter diverses légendes occidentales dans un shonen d'aventure d'inspiration authentiquement japonaise.
Les choses vont un peu mieux pour Kairi. Même si la mort de ses parents reste difficile à oublier, le retour de Shin va l'aider à aller de l'avant. Désormais, les deux amoureux vont vivre sous le même toit. Commence alors un nouveau challenge pour les adolescents : comment gagner de l'argent ? Comment survivre au jour le jour ? Les auteurs de " Kairi " continuent leur analyse de la société japonaise moderne à travers le parcours initiatique de deux jeunes abandonnés de tous et qui vont devoir surmonter de nombreuses épreuves pour s'en sortir.
Kairi est prête à tout pour rendre Shin heureux... même à se prostituer dans les love hotels, afin de lui payer le billet d'avion, qui lui permettra d'aller rendre visite à sa mère en France. Cependant, les choses ne se passent pas comme prévu et la relation avec son petit ami dégénère...
La spirale infernale continue pour Kairi dans cet album où elle est contrainte de faire toujours plus de sacrifices pour préserver l'amour de Shin. De nombreuses épreuves attendent la jeune adolescente, qui nous donne une véritable leçon de vie à travers son histoire.
Thomas est un menteur né, un défaut qui transforme sa vie en véritable enfer... mais son destin va changer lorsqu'il va comprendre que son extraordinaire capacité à mentir et à reconnaître les menteurs peut lui être utile dans un jeu : le poker !
All In" est le premier manga consacré au poker. Le lecteur y suit, étape par étape, les aventures du jeune Thomas qui va apprendre à jouer au poker et gravir tous les échelons de la compétition qui y sont liés. Grâce aux conseils de nombreux professionnels, le récit est ponctué de parties toutes plus stratégiques les unes que les autres avec des personnages hauts en couleur.
Enfin, "All In", c'est aussi une grande comédie où le thème du poker est utilisé pour dépeindre tous les défauts de l'être humain et où la dérision est de mise pour rendre les parties de poker plus accessibles au grand public.
Le véritable entraînement va pouvoir commencer pour notre héros, aussi appelé le "prince des menteurs". Mais Thomas a bien autre chose en tête que le poker, il cherche surtout un moyen de séduire Jennifer Mishima, la joueuse à la double personnalité de son équipe !
Si la tâche s'annonce plus que difficile, Thomas va pourtant essayer de tenter sa chance à Briançon, où il s'est rendu avec tous ses camarades pour jouer un test match contre la mystérieuse Team des montagnards...
Quand la légende de la Quête du Graal rencontre Naruto, le résultat est pour le moins ravageur... Pen est un chasseur de dragons raté qui va tuer par mégarde une divinité de sa région, entraînant une malédiction macabre sur son village... Condamné à mort pour ses méfaits, il ne doit son salut qu'à l'intervention de Merilun : un vieillard sénile qui pense pouvoir l'aider...
Dans ce second tome, les choses sérieuses commencent avec l'apparition du shérif de Notiga, ou encore d'un bien mystérieux chevalier de la table ronde...
Pen Durago est un fils de Thunder raté... Comme son père, il est incapable de réussir à chasser les Dragonautes, des êtres machiavéliques qui mangent les oeufs de Ora, les divinités vénérées par le village de Pen. Pire encore, par sa faute, son village va tomber sous la malédiction du Ora, qui transforme petit à petit tous les habitants en Dragonautes. Pour les sauver, Pen n'a qu'une solution : suivre les conseils d'un vieil ermite, Merulin, et partir à la recherche d'un oeuf d'Ora très particulier.
Sans le savoir, notre jeune héros étourdi va se lancer dans la quête du Graal et devoir affronter les chevaliers de la Table Ronde. Le sort du monde est désormais entre les mains du gamin de 12 ans le plus maladroit de tout le pays...
Florent Capentier a tout réussi dans sa vie : après de brillantes études d'école de commerce, il renouvelle avec succès le monde des agences matrimoniales en ligne avec son site www.edylle.com. Il connaît alors les plus belles femmes et se retrouve à la tête d'une fortune sans limite...
Pourtant, le soir de ses 30 ans, ses proches savent très bien qu'il n'a jamais connu le véritable bonheur : celui d'aimer quelqu'un d'autre que lui-même. Il existerait pourtant une lettre écrite de sa main, jamais envoyée, qui prouverait qu'il a bien été amoureux une fois dans sa vie... Ses meilleurs amis vont alors se mettre en tête de fouiller son passé afin de découvrir la mystérieuse élue de son coeur.
Un tome 100 % poker !
L'équipe de Thomas y dispute son premier tournoi underground, face à la redoutable Team des Montagnards... Et à celle de David, le gérant de la salle de gym de Serre Chevalier ! Pendant 4 chapitres, les lecteurs vont pouvoir se régaler avec 2 tables de poker en simultané, avec toujours plus de stratégie fourbe, de renversements de situation, d'amour... Et surtout d'humour, le gros point fort de la série.
Le dernier chapitre conclut enfin ce premier cycle de préparation pour nous présenter le gros arc narratif à venir : le tournoi de La Baule, décisif pour les futurs World Series of Poker !
La guerre de l'acier a commencé ! Le précieux métal se fait de plus en plus rare dans les territoires du Nord. Afin de s'en procurer, Iska, Tenma et le forgeron légendaire sont ainsi obligés d'attaquer les fonderies royales. Sans acier, impossible de reforger le sabre Yukihira, seule arme capable de sceller à nouveau le démon Nué. Mais les fonderies sont aussi la cible du leader du clan Geho qui veut s'approprier cet endroit stratégique pour renverser l'empereur... Le propre frère d'Iska !
Dans ce troisième volume, on se rapproche de la fin du cycle du Yukihira. Iska se voit confronté au plus cruel des dilemmes : pour obtenir l'arme qui lui permettra d'accomplir sa mission, il doit laisser le contrôle de son corps à son double maléfique... Au risque de perdre son âme à jamais !
Le tournoi du BB Project continue et Franck va en apprendre un peu plus sur ceux qui tirent les ficelles : alors que le BB Project est initialement destiné à régler un différend entre les "pro" et les "anti" Gaïjin (étrangers) à Kyoto, Franck va découvrir qu'en réalité, il est organisé par la famille de Yakuza la plus puissante du pays. Son objectif ? Recruter les combattants les plus forts du Japon pour accomplir leurs noirs desseins.
Dans le même temps, Franck essaye tant bien que mal de séduire Yuki, la petite soeur d'Homare... le pire ennemi de son équipe dans le tournoi !
Shonen et Kaze continuent avec plaisir à nous raconter les aventures de ce jeune bagarreur français au Japon, toujours avec ce mélange d'humour et de baston qui en a fait le succès.
Nom de code d'un tournoi underground lancé par de jeunes japonais extrémistes contre les étrangers, le BB Project promet d'être mortel...
Le premier tome n'était donc qu'une introduction... désormais, notre français exilé au Japon va découvrir le véritable BB Project : un tournoi qui doit décider du sort des étrangers au pays du soleil levant !
Après un entraînement aussi court qu'inattendu, le tournoi peut commencer avec des règles adaptées à l'enjeu : mortelles... Le tome 2 confirme donc la recette implacable de la série : baston et comédie non-stop. Avec un dessin somptueux et un humour ravageur.
2,50€
Sur Egosfer, en l’an 227 après Ego-One, chaque humain vit en fonction d’un journal qui lui prédit chaque jour son emploi du temps,minute après minute. La ‘‘Grande Cause’’, une organisation rebelle lutte contre cette dictature déguisée, afin de rendre à l’homme son libre arbitre.
Les Âges sombres, la Grèce baigne en pleine mythologie. De cette époque, nous sont parvenues des légendes, toutes plus envoûtantes les unes que les autres. Voici l’une d’elles : la fabuleuse légende d’Atalante.
Abandonnée dès sa naissance par son père, puis condamnée à vivre sans amour par la déesse Héra, elle est recueillie par les êtres de la forêt. Nymphes, satyres et dryades lui apprennent le langage des animaux.
Devenue une belle aventurière, elle se joint aux Argonautes dans leur quête de la Toison d’Or, seule femme autorisée à suivre les plus grands héros grecs dans cette fabuleuse aventure. Le mythe de la plus rapide des chasseresses est en marche.
Le souffle épique de la grande aventure est de retour sur Troy !
Les aventures de Lanfeust dans sa quête du fabuleux ivoire du Magohamoth et par-delà les étoiles ont pris fin. L’heure est venue pour notre héros à la rousse tignasse et son fidèle compagnon de route, le Troll Hébus, de rentrer au bercail! Mais que leur réserve ce retour tant attendu sur Troy ? Que s’est-il passé en l’absence du détenteur du pouvoir absolu ? Que sont devenus ses amis ? Quels nouveaux mystères attendent le protecteur de Troy...? Tant de questions qui trouveront réponses dans ce premier tome des nouvelles aventures de Lanfeust ! Mais au fait, c’est quoi cette fameuse énigme ?!? Gottferdom ! Gageons que les retrouvailles seront aussi chaleureuses qu’inattendues...
L’énigme Or-Azur est une invitation à découvrir ou redécouvrir l’un des plus grands héros du 9e art et le monde mythique de Troy et qui s’adresse autant aux lecteurs de la première heure qu’aux jeunes aventuriers en herbes !
Couleurs : Frédéric Besson
2,50€
Après avoir fui Egosfer, nos héros intègrent les rangs de la résistance et préparent le renversement d’Ego One. Mais pour quel avenir ?
La série Egovox imagine une nouvelle forme de dictature, s’appuyant sur les nouvelles technologies, l’intelligence artificielle, les médias et… notre égocentrisme grandissant ! Bien sûr, pour l’instant, tout ceci n’est que pure fiction…
2,50€
Les aventures de Rahan se déroulent aux temps lointains de la préhistoire, dans les jungles et les vallées profondes où rodent les bêtes féroces et les dangers de toutes sortes. Aux pieds du Mont bleu, un volcan éteint, le jeune Rahan coule des jours paisibles auprès de son père adoptif, Crao le sage qui lui enseigne l’amour et le respect de « ceux qui marchent debout ». Mais un beau jour le volcan se réveille, crachant sa lave et massacrant tous les membres de la horde. Juste avant de mourir, Crao n’a que le temps de transmettre au jeune Rahan son précieux collier de griffes dont chacune symbolise une qualité (générosité, courage, ténacité, loyauté, sagesse) dont il devra faire preuve tout au long de son existence. Livré à lui-même, Rahan fait alors seul l’apprentissage de la vie, dans le respect des principes légués par son père, en mettant son intelligence au service de l'humanité. Dans cette quête, le coutelas d’ivoire qu’il a dérobé au chef du clan du lac lui est d’un précieux secours.
Un homme, deux femmes : trois naufragés sur une planète pleine de dangers !
Officier sur le vaisseau « Brume de comète », Granite est une jeune femme vivante et légèrement indisciplinée. Ses écarts lui valent de finir la croisière en tant que serveuse ! Soudain malmené dans une tempête sans précédent, le vaisseau se disloque et dérive vers une planète inconnue. Rescapés de ce naufrage, Granite, la belle Calista et le jeune technicien Narvath vont devoir s’unir pour survivre. Le sort leur réservera bien des surprises…
Découvrez la nouvelle grande série de C. Arleston, un univers foisonnant où l’humour côtoie la grande aventure, et où explose toute l’énergie graphique de A. Floch !
Naufragés sur la planète Ythaq, la jeune officier Granite et le technicien Narvarth cherchent à sauver Callista, la sulfureuse passagère dont ils ont la responsabilité. Ils ignorent que celle-ci a
usurpé l’identité de la terrible margrave Ophyde et qu’elle semble désormais diriger la région.
Mais quel jeu joue Dhokas, le cruel mercenaire ? C’est au cœur des palais de la lagune de Kreac’h que Narvarth et Callista vont faire de surprenantes découvertes... Ythaq est un monde où résonnent les échos de nombreux mystères...
John Difool est un minable détective privé de classe R qui arpente la Cité Puits en quête d'affaires peu reluisantes. Ses seules motivations : une pincée de SPV, une goutte de Ouisky et quelques galipettes avec des homéoputes bien roulées. Son seul compagnon : une mouette urbaine appelé Deepo.
Dame Nimbéa 5 Quinq va venir bouleverser ce train-train glauque et entendu. A la recherche de l'extase suprême, elle demande à John Difool de l'accompagner dans l'Anneau Rouge, le quartier le plus mal famé de la Cité Puits. La seul obligation du détective est de la ramener chez elle avant minuit. Les coups de boutoir de Kill Tête de Chien vont engendrer un retard qui scellera la destinée de John Difool....
Commence ici une épopée intergalactique qui a pour toile de fond la survie de l'univers. Clonage présidentiel, Technique Techno, Meta-Baron et bien sûr le légendaire Incal, tous seront de la partie pour accompagner John Difool dans l'une des épopées SF les plus rocambolesque de ces dernières décennies ! Avec Messieurs Jodorowsky et Moebius aux commandes, dépaysement garanti !
Couleurs : Valérie Beltran
Ythaq, une curieuse planète médiévale où tentent de survivre les naufragés d'un crash spatial. La jeune lieutenant Granite et ses amis cherchent à rejoindre le groupe principal des survivants. Mais ils se heurtent à d'étranges personnages qui dissimulent les secrets d'Ythaq. Qui sont réellement Dhokas, Khengis et Hetzel, l'homme qui a un insecte géant greffé dans son dos ?
0,99€
Mademoiselle Blok est une jeune femme comme les autres.
Sensible, délicate, 1m90 et musclée comme Schwarzenegger, cette super-héroïne à la française, à mi-chemin entre Wonder Woman et Tank Girl, se retrouve mêlée, dans cette série décalée, à une sombre histoire de conspiration qu'elle doit résoudre avec l'aide du fringant Agent Gondrin, jeune premier d'une agence gouvernementale.
Après le succès phénoménal du premier tome, Christophe Arleston et Ciro Tota nous en dévoilent encore un peu plus sur la genèse du légendaire monde de Troy !
Page Blanche et son frère Zuynn, enlevés à leur planète forestière, ont été séparés de leurs parents lors du largage sur Troy. Page Blanche s’est rapidement adaptée à la vie rude de Troy. Son talent pour le tir à l’arc ne l’a pas empêché de découvrir qu’elle avait le pouvoir de faire croître rapidement les végétaux. Seul problème à ce don, il la vide totalement de son énergie et elle s’endort profondément dès l’exploit accompli.
Accompagnés de son jeune dragonneau Doï-Dee, et de son frère Zuynn révolté comme bon nombre d’adolescents, ils sont bien décidés à retrouver leurs parents par tous les moyens Aidés de Léandre de Lyammon, et d’Eckmül le bûcheron, ils partent à la recherche du chemin des plantes et plus particulièrement de l’arbre premier !
Une piste qui leur permettra peut-être de retrouver leurs parents, mais il faudra se battre contre des oiseaux affolés, des poissons géants, mais aussi des trolls. Parviendront-ils ainsi à reconstruire leur famille ?
Couleurs : Sébastien Lamirand
Les âges sombres. La Grèce mythologique est archaïque. La navigation aussi... S’éloigner des côtes est un défi lancé aux dieux et à la nature.
Jason et les Argonautes seront les premiers à avoir le courage de prendre le large et de voguer en haute mer. Ils iront de découvertes en aventures et débarqueront aux beaux jours sur l’étrange île de Lemnos. Atalante, qui a vaillamment gagné le droit d’être la seule femme de l’équipage, assistera et participera à leurs exploits. Tandis que Jason a pour but de s’emparer de la Toison d’Or en Colchide pour récupérer son trône sans mettre son pays à feu et à sang ; Atalante, elle, a d’autres ambitions... Mais n’est-ce pas le cas de chacun des Argonautes, ces héros aux quêtes personnelles ?
Le Brume de Comète est assiégé par Kengis et son armée. Et quand l’abominable Kengis a une idée en tête, il ne lésine pas sur les sacrifices… Son objectif premier est de s’emparer du vaisseau et il fera tout pour y arriver.
Alors que Granite, enfermée à l’isolement, tente de convaincre la Pacha de la culpabilité de Dokhas, Narvarth est nommé officier supérieur et tente de faire repartir le Brume de Comète et ainsi, sauver les passagers rescapés…
Le Monde de Troy vient d’être découvert : il appartient à la puissante compagnie transplanétaire du Consortium des Fleurs. Les colons y ont été déposés, par petits groupes… C’est le cas de Page-Blanche et de son jeune frère, Zuynn, arrachés de leur monde d’origine.
À peine arrivés, ils n’hésiteront pas à mettre leur vie en péril pour retrouver la trace de leurs parents… Mais quel sera leur plus redoutable ennemi ? Un dragon femelle, une horde de gardes fleuris ou un dénommé Van Laack ?
Pour répondre aux attentes des lecteurs, C. Arleston lève le voile sur la genèse de Troy et s’associe au talentueux C. Tota, afin de faire revivre les premiers exploits des aïeux de Lanfeust.
Après avoir délivré Callista et d’autres survivants du naufrage spatial, Granite et Narvarth tentent de retrouver l’épave du Brume de Comète, à bord d’un vaisseau étrangement trouvé sous une cité. Mais leur périple tourne au désastre : le vaisseau tombe en panne, Callista et le sage feng Tao disparaissent mystérieusement...
Granite et Narvarth, accompagnés de Krurgor, vont s’aventurer, quant à eux, dans un paysage étrange jusqu’à une fantastique bibliothèque sculptée à même la falaise, où après une lutte contre de malfaisantes créatures, une partie du mystère qui entoure Ythaq leur sera révélé. Un épisode où le voile se soulève légèrement... mais où de nouvelles questions apparaissent
Les mésaventures continuent pour nos vaillants naufragés, qui cherchent tant bien que mal à retrouver leur vaisseau !
Nos héros se retrouvent au coeur d’une jungle ou d’étranges singes leur causent bien des soucis… Même Calista mettra en péril le sort de ses compatriotes. Mais Granite et Navarth veillent…
Finalement, ne sont-ils pas tout simplement des pions ? Qui les manipule ? Qui joue ? À ce jeu, tout est possible, les règles ne sont pas fixées … Et les concurrents sont redoutables !
Couleurs : Claude Guth
Le grand retour d'Atalante ! La Mythologie Fantasy dans tout sa splendeur !
Les Boréades, Calaïs et Zétes, sont enlevés par les Harpyes. Celles-ci emmènent les fils du vent dans leur forteresse du ciel. Pour les délivrer, Jason, chef des Argonautes, envoie Atalante capturer les Chevaux volants. Mais ces derniers sont farouches. Il va falloir ruser. Les chevaux ailés vivent sur Miramax, une île peuplée d’êtres extraordinaires. De rencontre en rencontre, Atalante va vous faire vivre une aventure palpitante.
Couleurs : Frédéric Besson
En chassant un jour d'orage dans la forêt de Tildwen, Moskip découvrit l'enfant qui allait devenir Laïth, son fils adoptif. Sa mère gisait au pied d'un grand arbre, la tête et le tronc calciné, morte en ayant donné la vie. A ses côté, un sac contenant des pierres pourpres et brillantes. L'épouse de Moskip n'ayant jamais pu avoir d'enfant, le chasseur décide de le ramener au village et d'en faire son fils.
Les années ont passé et Laïth est devenu un jeune garçon vigoureux et agile. Les liens entre Laïth et ses parents adoptifs n'ont jamais été aussi forts et il s'est parfaitement intégré au sein de la tribu. Seule ombre au tableau, les mystérieuses crises qui l'accablent lorsque les nuages s'assombrissent et que les éclairs déchirent les cieux. Est-ce en rapport avec le décès de sa mère naturelle ? Nul ne peut le dire, car Moskip a toujours affirmé qu'il avait trouvé Laïth abandonné en pleine forêt.
Un accident de chasse, pourtant, va obliger le chasseur à dévoiler la vérité. Le jeune Daeb est tué par un sanglier à l'affût. Tous commencent à pleurer l'enfant quand Laïth est pris d'une crise alors que le tonnerre gronde. Un éclair surgit de son corps en spasme et frappe Daeb, le ramenant à la vie. Ainsi débute cette quête admirablement menée par les talentueux Poli et Bichebois !
Couleurs : Tariq Bellaoui, Didier Poli, Tatto
On l'appelle "l'Enfant de l'Orage" car c'est au cours d'une tempête zébrée d'éclairs, que le jeune Laïth a été découvert au pied d'un arbre foudroyé, dans les bras de sa mère morte. Adopté au village, il a grandi en présentant les symptômes d'un mal étrange qui est aussi la clé de ses origines.
Laïth va-t-il enfin savoir qui était sa mère et à quel destin il était promis ?
John Difool est sur le point de se faire dépecer par le Techno-Pape. Heureusement, son fidèle Deepo a réussit à s'infiltrer dans la Techno-Cité et d'un coup de bec bien placé, il permet à son ami d'échapper à la mort. Les deux compères trouvent refuge dans l'oeuf d'ombre. Ils en profitent pour y dérober l'Incal Noir et provoquer ainsi la destruction de la cité Techno !
Chevauchant un rat géant, Animah apparaît alors pour réclamer l'Incal Noir. Subjugué par la beauté de la Reine des profondeurs, Difool lui remet le précieux objet sans ciller. La belle disparaît et laisse place au plus implacable guerrier de l'univers, le Méta-Baron ! Envoyé par l'Amok pour tuer le détective, ils deviendront alliés dans le combat que les oppose à son Ophidité Majeur...
Car sur fond de révolte générale dans la Cité-Puits, l'Impéroratriz commence à perdre patience. L'armada Berg est sur le point d'attaquer l'Empire et un mystérieux engin commence à ronger la structure même du système solaire où vivent Difool et les siens.
L'Incal pourra t-il les sauver de la destruction ?
Couleurs : Valérie Beltran